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GUIA DA CIDADE DO GELO - FROST

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GUIA DA CIDADE DO GELO - FROST

Mensagem por ADRIANNO em Sex Dez 10, 2010 8:13 am

Com a atualização a cidade do gelo tornou-se uma otima forma de ganhar xp, alem da xp como premio por finalizar a frost ganhamos um bau que ao ser aberto pode dar premiações como pedra lvl 7, bau de moedas entre outros.

ENTRADA:
A coordenada da entrada da Cidade é 116, 969, existem tambem a opção Cidade do Gelo 75+ nas pedras de teleporte da Cidade do Dragão (Sul / Oeste)


MAPA:


NPCs:

A - NPC que abre a Frost. Ele também dá uma Quest.
B - NPC que aparece depois no 1º Boss. NPC de Quest. É a Sacerdotisa da Cidade de Gelo - ou algo assim.
C - NPC que ativa o 2º Boss. Fale com ele depois também.
D - NPC que ativa a 3ª Boss.
E - NPCs com quem você deve falar depois de matar a 3º Boss. Você ganha uma medalha que será usada no final da Frost.
F - NPC que aparece após o 6º Boss. Ele te teleporta para o meio da DG.
G - NPC que aparece após o 7º Boss. Ela te dá uma quest bônus.
H - NPC final. Aparece após derrotar o último boss. Ele te dá um baú de recompensa (85+). Assim que terminar de falar com ele, use Portal da Cidade que você volta para o início da Frost.

BOSS:

1º Boss - Dragão da Tempestade

Este Boss invoca dois enormes círculos amarelos no chão que dão em torno de 5k de dano.
Dica: para fazer este boss com segurança é fácil, basta sair de cima dos círculos.

2º Boss - Demônio Lamentador

Fale com o NPC para ativá-lo. Dentro do bloco de gelo o Boss é imune a qualquer dano. A PT pode ficar matando as feiticeiras que estão nos círculos ao redor até que ele se solte, elas dão uma boa quantidade de XP.
Este boss solta uma magia que lacra o jogador e fica com dano contínuo.
Dica: o(s) sacer(s) devem estar atentos para dissipar e curar, lembrando que o sacer Tb pode ficar lacrado e/ou levar o dano, então se a PT tiver apenas 1 sacer, ela deve se cuidar (potes de HP, skill de daimon) enquanto o sacer estiver lacrado.

3º Boss - Centauro Cíclope

Você precisa pegar a quest no início da Frost e depois ativá-la com a NPC que fica dentro de um círculo brilhante, este boss aparece no corredor atrás da PT, fechando a saída 
Este boss dá Entorpecer em área e invocas mobs que dão stun em área.
Dica: A PT deve dar prioridade a matar os mobs para que eles não se acumulem, enquanto o tanker cuida do boss.

4º Boss - Mandala Giratória

Boss chato! Este boss da sono em área e tira todos os buffs do alvo, alem de invocar mobs mágicas que dão dano em área que cancelam os skills da pt e também paralisam em área.
Dica: Matem os mobs para que não se acumulem, enquanto o tanker cuida do boss, dificuldade maior aqui é para os sacers que precisam curar o tanker, em área e quando puderem rebuffar (pelo menos def mágica) quem for debuffado.

5º Boss - Lobo de Sangue Oculto

Este boss dá vários ataques mágicos de dano médio-baixo, ataques em área e quando ele fica todo amarelo flamejante e solta uma frase em vermelho, ele dá uma seqüência de danos absurdos em quem estiver por perto. 
Dica: Quando o boss ficar todo amarelo flamejante e soltar uma frase em vermelho, saia de perto o mais rápido possível, depois quando o boss voltar ao normal volte a atacar.

6º Boss - Emissário da Blasfêmia
 
Este boss dá ataque e sono em área em combo.
Após matar o boss aparece um npc fale com ele para ser teleportado a próxima parte de frost, apenas é habilitado o teleporte para lvl 85+, lvl menor deve ir voltando para o inicio ate encontrar a sala nova q foi aberta.
Dica: Sacers usam cura em área quando necessário.

7º Boss - Emissário do Mar

Este Boss invoca uma mão explosiva ao redor do alvo (5k de dano), dá ataque em área e invoca umas miniaturas de si mesmo que morrem sozinhas, mas explodem dando 5k de dano se atacadas.
Dica: um membro da PT (de preferência arqueiro) fica responsável por matar as mãozinhas (morrem com 1 hit físico), não adianta fugir delas, a explosão acerta a PT inteira em qualquer lugar. Não ataquem as miniaturas invocadas.

Assim que o boss morrer vai aparecer esta um npc com uma quest onde a PT tem que matar vários mobs dentro de um tempo determinado. 
Quanto mais mobs, mais XP a PT ganha. Um hit é o suficiente para matar os mobs. Seja rápido! Eles logo desaparecem. 
Dica: deixa a PT se espalhada, cada um fica no seu lugar tentando acertar o mob mais próximo.

8º Boss - Flor da Destruição

Este boss da um debuff de defesa física e mágica e stun em área.
Dica: Sacer deve dissipar o tanker o mais rápido possível.

9º Boss - Nove Ventos Negros

Este boss dá dano e lacrar em área, suga CHI e HP.
Dica: Sacer deve curar em área quando necessário e a PT ficar o mais longe possível do boss para que ele não suge HP de todos da PT.

10º Boss - Helan Qiuxue

São dois boss simples e fácies de ser feitos. A PT deve lurar um deles. Depois do primeiro boss ser morto, o segundo desaparecerá e surgirá um terceiro boss (gigante).
Este último boss se buffa aumentado consideravelmente o dano que provoca, e dá dano e debuff em área.
Dica: Sacer usar a bolha, feiticeira deve usar exílio sempre que possível após o boss começar a se buffar.

Depois disso basta falar com o NPC e receber seu prêmio. 

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Re: GUIA DA CIDADE DO GELO - FROST

Mensagem por ADRIANNO em Dom Jan 23, 2011 3:56 am

Localização:
A FROST fica localizada na coordenada 117, 967 (^24), próximo a "Cidade Congelada".

Características:
- Os monstros são fáceis de mobar;
- Os Bosses não possuem tantos Pontos de Vida (HP) quanto um Boss de Dusk. Mas eles precisam de uma certa estratégia para que o grupo (PT) avance sem muito trabalho.
- Só pode ser aberta por personagens com nível 85 ou superior.

Como montar o Grupo Ideal:
1ª Opção (Grupo Básico): Bárbaro, Feiticeira, Arqueiro, Sacerdote e 2 Guerreiros.
2ª Opção (Sem 1 Guerreiro): Bárbaro, Feiticeira, Arqueiro, 2 Sacerdotes e Guerreiro.
3ª Opção (Sem 1 Arqueiro): Bárbaro, Feiticeira, Mago(**), Sacerdote e 2 Guerreiros (*)
4ª Opção (Sem 1 Feiticeira): Bárbaro, Mago(**), Arqueiro, Sacerdote e 2 Guerreiros.
5ª Opção (Sem 1 Sacerdote): Nem tente
6ª Opção (Sem 1 Bárbaro): Nem tente

(*) O grupo pode ter alguma dificuldade em atacar os monstros voadores.
(**) Classes de Suporte: Tanto Magos quanto Arqueiros vão para o dano, no entanto os Arqueiros são necessários para atacar os monstros voadores, então os Magos são suportes descartáveis, neste caso na 3ª e 4ª opção tanto Magos quanto Mercenários e Espiritualistas podem ser integrados no grupo (PT).

Experiência do Grupo:
É importante lembrar que um grupo na Frost é determinado de acordo com quanto dano o grupo consegue desferir em uma rodada só, o que leva em questão o tempo que irão ficar dentro de uma frost. Vou classificar relativamente o experiência estimada com relação a uma determinada faixa de nível do grupo:
Grupo dentre o nível 80-85: Grupo relativamente Fraco, considere um bom tempo na Frost.
Grupo dentre o nível 85-90: Grupo Mediano, se todos souberem as regras levaram de 3 a 4 horas.
Grupo dentre o nível 90-95: Grupo Forte, farão rapidamente talvez em 2 horas.
Grupo acima do 95: Grupo Extremamente Forte, dentre 1 e 2 horas.

Levem em consideração que isso é apenas uma base e levei em questão que boa parte do grupo seja inexperiente, no entanto, poderá haver casos em que a Frost demore muito mais ou muito menos. O que determina a velocidade do grupo na Frost, como já foi dito, é a quantidade de dano que ela pode causar em pouco tempo, quanto maior melhor e assim consequentemente mais rápida ela será.

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE:
O dano elevado é o que manda na Frost. No início, jogadores 7x podem conseguir chegar até o 4º Boss, mas terão problemas para vencê-lo. Ideal é que os membros do grupo sejam level 85 ou superior. É arriscado fazer a Frost antes disso, principalmente para sacerdotes com muito pouco HP.

Tarefa de cada Classe:
BÁRBARO: Os bárbaros são fundamentais em quase qualquer tarefa no Perfect World, assim como os Sacerdotes, sobretudo na Frost, eles possuem uma tarefa adicional: Devem Mobar a maior quantidade de monstros possíveis, abrir "Veo de Sombra" e logo em seguida "Desafio do Tigre". Isso agiliza muito uma frost, mas isso não depende somente do bárbaro, veja a seguir.
SACERTODE: Nem precisaria comentar CURA, CURA, CURA. É fundamental que os níveis de cura do sacerdote estejam elavados, desde a mais simples até a em área. Um dos papéis do sacerdote é acumular pelo menos três preces no bárbaro antes que ele começe a mobar, isso lhe garantirá algum tempo. Não importa o nível do bárbaro e nem quão bom ele se ache, acumule cura nele. Se o sacerdote possuir a skill do nivel 79 que permite lançar a barreira de penas no bárbaro também é de ótima valia.
GUERREIRO: Os guerreiros são relativamente necessários. Eles são responsáveis pelo STUN (Habilidade de Paralisar). Após o bárbaro mobar e lançar a skill "Desafio de Tigre" o guerreiro deve obrigatoriamente usar o "Rugido de Tigre" para STUNAR a maior quantidade de monstros possíveis. Sua segunda tarefa é STUNAR as Sumo-Sacerdotes rapidamente antes que elas paralisem o grupo, isso é muito importante. Fora isso ataques de área quando o bárbaro mobar e dano nos vários boss encontrados pelo caminho.
ARQUEIRO: São responsáveis pelo alto dano, apenas ataquem. Mas cuidado pois alguns monstros acabam virando, certifique-se de que o bárbaro tenha lançado "Desafio de Tigre" e o guerreiro "Rugido de Tigre" antes de causar um alto dano. Sua segunda função é matar os monstros voadores pelo caminho.
FEITICEIRA: As Feiticeiras são responsáveis pelo dano e em alguns poucos pontos onde se precisa lurar algum monstro. A skill "Reflect" é extremamente útil em qualquer parte da Frost. As suas skill ofensivas também podem dar conta dos monstros voadores. Fora isso uma Feiticeira não tem muitas funções em uma Frost, mas é sempre bom que no grupo pelo menos 1 esteja presente.
MAGO: Magos são usados apenas para dano, assim como os arqueiros, no entanto, são classificados como segunda opção.
MERCENÁRIO: Idem à classe dos Magos.
ESPIRITUALISTA: Idem à classe dos Magos.

O Mapa


NPCs Importantes:
A - NPC que abre a Frost. Ele também dá uma Quest.
B - NPC que aparece depois no 1º Boss. NPC de Quest.
C - NPC que ativa o 2º Boss. Fale com ele depois também.
D - NPC que ativa a 3ª Boss.
E - NPCs com quem você deve falar depois de matar a 3º Boss. Você ganha uma medalha que será usada no final da Frost.
F - NPC que aparece após o 6º Boss. Ele te teleporta para o meio da FROST (85+).
G - NPC que aparece após o 7º Boss. Ela te dá uma quest bônus.
H - NPC final. Aparece após derrotar o último boss. Ele te dá um baú de recompensa (85+). Assim que terminar de falar com ele, use Portal da Cidade que você volta para o início da Frost.

Dentro da FROST:
Antes de mais nada ative todas as missões no início da Frost (de quadradinhos mesmo) isso é importante. Mate as Armaduras, elas são os guardas das portas. Mate todas para ir destravando o caminho. Se mesmo assim alguma porta não abrir é porque falta matar algum desses guardiões. Cuidado também com as Sumo Sacerdotes, elas dão stun e ataque mágico em área.

1º Boss - Dragão da Tempestade
Este Boss conjura enormes círculos vermelhos no chão que provocam em torno de 5k de dano (5000). Assim que os círculos aparecerem, o grupo deve estar atento para sair de cima deles. O Tanker (WB) pode continuar atacando o Boss pois o Sacerdote da conta da cura, mas eu não aconselho isso, o melhor é esquivar e evitar o dano. Fiquem atentos pois esse hit em classe mágica é fatal. Os Pets de Feiticeira são inúteis nesse boss, uma vez que não poderão esquivar dos enormes círculos e sempre irão morrer.

2º Boss - Demônio Lamentador
Fale com o NPC para ativá-lo. Dentro do bloco de gelo o Boss é imune a qualquer dano. O grupo precisa matar as feiticeiras que estão nos círculos ao redor até que ele se solte. Ele solta uma magia que lacra o jogador e fica com dano contínuo. Os sacerdotes devem estar atentos para dissipar e curar. Há relatos de que ele - o Boss - se solta sozinho depois de um tempo. Mas, antes disso, ainda vale a pena matar as feiticeiras pois elas dão um bom XP. Uma observação importante neste boss é que o WB não conseguirá tanka-lo, o boss atacará todos os jogadores (há histórias de que o boss volta sua atenção naquele personagem que se mexer, mas não é um fato comprovado). Então o geito é atacar com tudo que tiver e mantendo o sacerdote o mais longe possível dele.

3º Boss - Centauro Cíclope
Você precisa pegar a quest no início da Frost e depois ativá-la com a NPC que fica dentro de um círculo brilhante. Cuidado pois ela aparece atrás da PT, fechando a saída para o corredor. Ela tem um dano forte, mas tankável. Ela dá Entorpecer em área. O problema são os mobs físicos e fortes que ela invoca. Eles dão stun em área. O WB deve continuar no boss enquanto o resto da PT mata os mobs e os tira de cima dos sacers.SUICIDE PARTY: Feitis em modo raposa curam o Golem e o resto da PT massacra os Mobs.

4º Boss - Mandala Giratória
O famoso Mandala é o boss que a maioria dos grupos tem dificuldade em matá-lo. O dano dele não é tão alto, mas é problemático. Dá sono em área e - pasmem - ELE TEM EXÍLIO! Sim! A magia da Feiticeira que TIRA TODOS OS BUFFS DO ALVO! E ao contrário do que os outros pensam ele não muda de alvo toda hora, se acontecer isso chamam o WB de banguela! O WB tanka esse boss sozinho, o sacerdote deve curar em área constantemente. Como o Mandala debuffa toda hora, é desnecessário ficar rebuffando constantemente, pois é perda de tempo e o buff não faz TANTA falta assim (com excessão do buff de defesa mágica e o de aumento de HP do WB). O grande problema são as Sumo Sacerdotes que ele invoca. Elas dão dano em área que CANCELA AS SKILLS DO GRUPO e também PARALISAM em área. O grupo deve matá-las rapidamente, pois o Mandala invoca mais e mais delas. Com o tempo, a sala se enche delas que dando o ataque cancela em área somado ao sono e paralisia que podem exterminar a PT inteira em pouco tempo. É por isso que o grupo deve que ter dano alto e elevado. Elas são imunes a sono, mas são stunáveis (ai que entra a função do guerreiro). Como o tanker consegue segurar o boss sem cura por um tempo, até mesmo os sacerdotes podem ajudar a matar as Sumos (no entanto não é aconselhável). Mas todos devem se concentrar no mesma monstro, para matar mais rápido e não perder tempo. Em resumo o grupo deve seguir a seguinte ordem: Bárbaro no boss, Sacerdote curando em área e o resto do grupo eliminando o mais rapidamente possível as Sumo Sacerdotes.

5º Boss - Lobo de Sangue Oculto
Esse boss dá vários ataques mágicos de dano médio-baixo e depois em certo momento fica todo vermelho flamejante, como se estivesse concentrando uma habilidade, deferindo um dano absurdo no tanker e em quem estiver próximo (por volta de 5k de dano). Se o boss matar alguém do grupo, ainda há chance de ressuscitá-lo, curar e buffá-lo antes que ele mate mais alguém. Basta que o próximo alvo do boss corra pela sala sem deixar que ele o acerte, entretanto com muito cuidado pois ele ataca em área também. Existe uma ótima tática para matá-lo: Um sacerdote fica curando o WB da maior distância possível. Quando o Lobo começar a conjurar a Skill (aparecem quadrados vermelhos no Chat geral - ou seja ele fala em Chinês) o WB deve imediatamente fugir. Assim o boss NÃO CANCELA a skill, mas no momento em que ela estiver pronta o boss fica imóvel e uma vez que todos estiverem afastados ele não acertará ninguém, logo após o termino da duração da skill e vai atrás de quem estiver tankando novamente. O grupo deve então reorganizar as posições e recomeçar o processo. Isto vale para qualquer um em quem ele seguir, basta fugir enquanto a skill está ativada.
Observação.: O boss pode usar Desarmonia, em outras palavras isso significa que não lhe atingiram com magias ofensivas por 5 segundos.

6º Boss - Emissário da Blasfêmia
Nada de muito excepcional. Ele desferi ataque e sono em área em combo. Cura em área no grupo quando for preciso e cura normal no tanker.

7º Boss - Emissário do Mar
Nada de muito anormal também, a principal característica dele é a skill que invoca uma mão explosiva de similar a da Dusk aleatoriamente dentre o grupo (5k de dano).
O que fazer? O WB tanka, um sacer cura o tanker e alguém do grupo, de preferência um arqueiro ou alguém com ataque a distância - fica por conta de atacar e destruir essas mãozinhas (apenas 1 hit elas são destruidas). Não adianta fugir delas, pois a explosão acerta o grupo inteiro em qualquer lugar da sala, ou melhor, em qualquer lugar da Frost. Usar pets neste caso é uma péssima idéia, pois o boss pode invocar mãozinhas neles também. O boss desfere ataques em área que a cura de área resolve. Outra coisa é que ele invoca umas miniaturas de si mesmo que o grupo pode e DEVE ignorar, pois eles morrem sozinhos, mas explodem dando 5k de dano. O mob aparece sempre do lado direito do boss (lado esquerdo para quem estiver de frente), então evite ficar daquele lado.
Observação: Normalmente evita-se usar skill em área nesse boss, pode ser para evitar chamar a atenção da miniatura, mas muitos dizem que o boss só golpeia em área quando uma skill em área do grupo for acionada. Em ambos os casos evite usar habilidades que acertem área.

Assim que o boss morrer, o NPC "Irmã Deusa" aparecerá. Ela concede uma quest onde o grupo deve matar vários monstros dentro de um tempo determinado. Quanto mais monstros, mais XP o grupo recebe. Um hit é o suficiente para matar os monstros. Seja rápido! Eles logo desaparecem. A dica é o grupo se espalhar, pois ninguém vai conseguir acertar mais de um golpe por rodada. Cada um fica no seu lugar tentando acertar o monstros mais próximos. Cada monstro morto concede ao grupo mais de 1k de XP. Ao final da quest cada monstro morto soma mais 1k de XP, ou seja, se o grupo matou 30 deles, cada membro ganhará mais 30k de XP.

8º Boss - Flor da Destruição
Esse boss da o mesmo debuff do Sentinela, conhecido entre os Bárbaros por "Estilhaçar", que reduz defesa física e mágica. O debuff é constante e chega a ser mais rápido do que o respawn da skill "Pata de Tigre" dos Bárbaros (que cancelam conjuração). Ela causa dano e stun em área também. O sacerdote deve dissipar rapidamente, pois ela costuma dar Hitkill (HK) em classes com pouco HP. Ela SUGA HP EM ÁREA também e se o grupo não ficar longe vai custar a matá-la.

9º Boss - Nove Ventos Negros
A Fênix causa dano e lacrar em área. Note que quando ela lacra, ela também ROUBA CHI e assim como a boss anterior, a Fênix também rouba HP e rouba MUITO HP. Deve-se lurá-la para baixo preferencialmente na rampa, caso contrário as classes de curta distância não conseguirão atacá-la.

10º Boss - Helan Qiuxue
Embora seja o último existem dois dele. Nele é importante que uma feiticeira esteja presente para lurar um deles já que os dois ficam muito próximos. Lurando o menor primeiro o boss fica mais fácil, ele não é lá grandes coisas, mas fica mudando de alvo toda hora, é bom que o bárbaro use a "Mordida Violenta" sempre que possível. Depois disso, o grupo pode partir com tudo para cima do maior. Note que após o menor ser morto o segundo ficará muito maior. Ele possui um dano em área forte (dano em área físico muito forte se o grupo tiver lurado o grande no lugar do pequeno). Ele se buffa aumentado consideravelmente o dano que provoca, a feiticeira deve usar "Exílio" neste momento. Também provoca "Preguiça" em área (debuff que DIMINUI a velocidade de ataque) e "Entorpecer" em área (debuff que AUMENTA o tempo de conjuração), no entanto, o debuff em área parece que acerta apenas o tanker e quem estiver perto dele e também ele muda de alvo constantemente igual ao pequeno.
Quando morto há ainda a chance de se ganhar pedras de nível 7. Depois disso fale com o NPC (só 85+) e use portal da cidade para voltar ao começo da Frost.

Premiação:
Uma FROST da pelo menos de 4% a 5% de experiência para personagens do nível 90 à 95 sem o uso de itens do tipo "Pergaminho de Treino". Usando-os pode-se chegar a um valor ainda maior.

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