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Identificando as Habilidades do seu Mascote

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Identificando as Habilidades do seu Mascote

Mensagem por ADRIANNO em Sab Jan 30, 2010 10:15 am

Descrição de Habilidades
A descrição de cada habilidade você pode encontrar nos dois sites abaixo:
Perfect France http://perfectworld.clanfree.net/cometencesfamiliers.htm (Inglês/Francês)
Perfect World Brasil http://www.pwbrasil.com/?page=petskills (Português)
Comentários sobre as Habilidades
As habilidades dos mascotes é bom adapta-lás de acordo com as suas
necessidade de jogo. Antes de optar por qualquer
habilidade, procure levar algumas considerações tais como:

  • A Build da sua feiticeira (se você joga na forma de raposa, humana ou nas duas);
  • Análise os efeitos negativos que cada habilidade provoca nos seus adversários na forma raposa e humana;
  • Tenha um espaço livre na jaula para capturar diferentes tipos de
    mascotes e realizar testes com aqueles que tenham uma habilidade em
    nível maior do seu interesse;
  • Simule possíveis situações onde as habilidades que você for
    comprar para o mascote X ou Y venha a servir não só a você
    como para eventuais grupos (guerra territórial, cavernas, arenas e etc).
  • E por fim se planeje para comprar uma habilidade para não se arrepender mais tarde.

Habilidades Humana
Enxame de Rochedo de Ferro
-
Lvl 10 provoca a redução da defesa física do alvo em 30% com 100% de
chance de acerto em qualquer level da habilidade e custa 25 pontos de
Vitalidade para ser utilizado. Equivalente ao Estilhaçar encontrada
em alguns mascotes com o diferencial que Estilhaçar no lvl 5 reduz 36%
contra 30% do Enxame de Rochedo de Ferro, Estilhaçar dura 15 segundos
no alvo com um intervalo de 30 segundos para ser utilizado novamente
enquanto o Enxame de Rochedo de Ferro necessita de 1.5 segundos para
ser invocado e tem um intervalo de 8 segundos e dura 10 segundos no
alvo.
Enxame Chamuscante
-
Do lvl 1 ao 10 provoca danos de fogo no alvo durante 30 segundos,
redutível por defesa mágica de fogo e de utilidade em raras situações
contra monstros de HP (pontos de vida) alto. O dano inicial é de acordo
com o ataque mágico do atacande contra a defesa mágica do alvo passando
a ser fixo no segundo HIT até o termino do status. Não há nenhuma
habilidade de mascote com tais características, apenas pode ser
aumentado o dano continuo com Uivo
Lamuriante que no lvl 5 aumenta o dano mágico em 36% durante 15
segundos com um intervalo de 30 segundos para ser utilizado novamente.
Enxame Glacial
-
No lvl 10 quando invocada a habilidade tem uma chance de 80% do alvo
receber os status de dano continuo de água (semelhante a habilidade
anterior com um dano bem maior inícial) e reduzir a velocidade do alvo.
Se afetado haverá uma redução de 40% na velocidade de locomoção do
alvo, além de poder aumentar o dano inicial com o Uivo Lamuriante. A Redução de Velocidade do alvo está presente no manual da lentidão disponível por NPC. A RV sempre
acerta o alvo diferente dos 80% do Enxame Glacial no level 10. O
intervalo para utilizar a RV é 10 segundos enquanto o Glacial precisa
acertar (havendo penalidades contra Boss) e caso acerte dura conforme o
dano de água algo em torno de 5 segundos. Necessita de 100 pontos de
Vitalidade para usar, um intervalo de 15 segundos para a
próxima invocação enquanto o manual da lentidão custa 900,000 moedas
para aprender o level 1, um investimento de 800,000 moedas e mais
os pontos de almas conforme o nível da habilidade em futuros UPs até o
level 5. Glacial reduz 40% de velocidade de locomoção enquanto o RV no
lvl 5 reduz 50%.
Enxame Primitivo
-
No lvl 10 a habilidade provoca um dano de alcance de 9 metros ao redor
do alvo provocando status negativo de veneno contínuo durante 9
segundos. O Uivo Lamuriante aumenta
o dano provocado inícial da mágia conforme o level de ambos. Em algumas
situações o seu mascote se encontrará diante de mais de um monstro
atacando-o e magias como está acaba sendo melhores para eliminar os
monstros nessas condições. Porém como toda feiticeira bem sabe, se o
mascote não bater nos dois monstros ou razoável e você curar o mascote,
o monstro em que não sofreu ataque vai vir direto em quem
está realizando o suporte. Para esse tipo de situação existem três
soluções onde inibem que o monstro que não sofreu nenhum dano vá
direto para a feiticeira quando estiver jogando sozinha ou eventuais
grupos:

  1. O mascote usando dois ataques alternados em ambos monstros, por
    exemplo, você seleciona o monstro Y e usa o Ataque Violento e depois
    Mordida Violenta no monstro X na seqüência;
  2. Usando o Desafio do Tigre presente
    em manuais de aprendizados para segurar UM monstro com maior eficiência
    e duração, mesmo após ter recebido um dano maior.
  3. Se você obtiver a habilidade Defletir em algum mascote.

Obs: Não necessariamente precisa ter as habilidades citadas,
basta um ataque físico em cada para curar e matar com magias de alvo
único com tranquilidade e no caso de dano em área, precisará de um dano
maior em um dos dois para que o dano contínuo não faça o monstro virar
contra a feiticeira.

Cria da Terra
Lvl 10 tem uma chance de 95% de provocar atordoamento no oponente com duração de 2 segundos, equivalente ao Zás-Trás que
tem uma duração de 3% de atordoamento com chance de acerto de 80%
independente do level. O tempo de invocação da Cria é 1,5 segundos com
intervalo de uso de 12 segundos contra o uso instantâneo da habilidade
pelo mascote além de poder aumenta a velocidade de ataque do mesmo
havendo um acréscimo de 10% na ASPD (velocidade de ataque) entre o
lvl 1 e o lvl 2, porém com um intervalo de 1 minuto para ser utilizado
novamente. Quando afetado o personagem não consegue fazer absolutamente
nada. Alguns mascotes com Zás-Trás são Hércules, urso de batalha e
ursinho polar. Ótimo para dar suporte killer em TW.
Praga de Gafanhotos
-
No lvl 10 a magia paraliza por 8 segundos os personagems em volta de 12
metros do alvo, não conseguindo atacar, se mover, porém podendo usar
poções. A invocação é de 3 segundos com custo de 200 pontos de
Vitalidade para ser utilizado com intervalo de 30 segundos causando um
alto dano com Uivo Lamuriante , porém sendo facilmente cancelado por Uivo Lancinante que no lvl 5 cancela qualquer magia com 100% de chance de acerto ce um intervalo de 30 segundos para ser utilizado novamente.
Traje das Flores
Aumenta a velocidade de locomoção do persongem. Pode ser diminuida com RV e Enxame Glacial .
Muralhas de Espinhos / Defletir
Lvl 10 reflete 60% do dano recebido para o oponente (apenas em jogadores), para os mascotes se chama Defletir .
Habilidade raríssima encontrada no evento Palácio dos Dragões e
presente no mascote Hércules já no lvl 5 refletindo 70% de dano físico
recebido ao atacante durante 1 hora com intervalo de 3 segundos para
ser utilizado novamente.
Habilidades de Raposa
Garras da Raposa
Lvl 10 aumenta a conjuração da magia do oponente em 40% durante por 3 segundos. Ótimo para usar Estilhaçar uma
vez que, a Garra de Raposa também provoca dano físico e seria
beneficiado pelo estilhaçar sem precisar alternar os modos
raposa/humana.
Fogo Espiritual
Lvl
10 reduz o acerto do oponente em 70% e aumenta 10 pontos de vitalidade.
Bom contra bárbaros, guerreiros e algumas builds de feiticeiras.
Habilidades como Ferir que reduz o ataque do alvo em 36% no lvl 5 durante 15 segundos em conjunto com Estilhaçar são opções interessantes.
Cauda da Raposa
- Lvl 10 imobiliza o oponente por 8 segundos ao custo de um CHI. Diferente do Zás-Trás em
que o atordomento inútiliza a classe por completo, a PARALIZAÇÃO
encontrada em algumas habilidades como está possibilita ao oponente o
uso de poção. Estilhaçar é muito bem-vindo.
Sombra da Raposa
- Lvl 10 suga 600 de HP fixos do alvo semelhante ao Extrair Vida .de mascote. Estilhaçar novamente?
Malicia da Raposa
- Lvl 10 você perde 11% de HP e adquiri 450 de MP, semelhante ao Extrair Energia que drena a energia do oponente, porém transfomando em HP para o mascote. Estilhaçar seria de utilidade.
Alma da Raposa
- Lvl 10 provoca a perda de 1600 MP em todos os oponentes num espaço de 8 metros do alvo. Semelhante a Drenar Energia , Extrair Energia e muito bem-vindo a presença de Estilhaçar .
Ferir
Lvl 10 durante 20 segundos todo o dano recebido pelo alvo é aumentado em 20%, seja danos físicos ou mágicos. Estilhaçar ? Uivo Lamuriante ? O dano vai ser alto.
Enfraquecer
Lvl 10 desativa recuperação de HP e MP do alvo por 30 segundos - regeneração de hp e mp passivas.
Devastar
Por 15 segundo, todo ataque que o alvo receber remove 8 de vitalidade. Use e abuse de Zás-Trás em mascotes com velocidade de ataque 0,8+.
Maestria de Madeira
Lvl 10 aumenta o dano de madeira em 20% + Uivo Lamuriante + Ferir = 76% de dano EXTRA.
Selvageria
- Lvl 10 aumenta o dano físico na forma de raposa em 120% + Estilhaçar + Ferir = 176% de dano EXTRA.
http://games.levelupgames.uol.com.br/perfectworld/guia_skills.php?skillclass=feiticeiro
Tabela de Elementos
Os mascotes também possuem habilidades mágicas dos cinco elementos
do jogo e para aproveitar o seu dano máximo é preciso levar-se em
conta a propriedade elemental do monstro.

Essa tabela você também encontrará no jogo passando o indicador do mouse sobre o elemento do monstro abaixo do nome.

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Mensagem por Bruna em Qua Ago 18, 2010 2:41 am

mas meninos sera se vc poder falar como eu consigo ahh,Mascotes ah Exemplo Cavalo Level -20 no jogo mim manda um Toque mim Add §2Brun@§2 fuiz Garotos"
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Re: Identificando as Habilidades do seu Mascote

Mensagem por Stronda² em Seg Jan 31, 2011 5:21 am

[b][i][u]pet cavalo -20??? n tendi a dx pra la o adriano feit god bate mais de raposa ou humana???? ou com evil ?

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Re: Identificando as Habilidades do seu Mascote

Mensagem por Marckardhy em Seg Jan 31, 2011 4:02 pm

feit god bate mais de raposa ou humana???? ou com evil ?


depende da sua build vc como magica evil te garante uma conjuração mais rapida

se vc for god magica e gastar em cast vc terá um dano magica bem maior q evil...

agora se vc for fox será bom se vc for fox, pois chamado te garante acerto e def e selvageria god um aumento de dano de 200% de atq.
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Re: Identificando as Habilidades do seu Mascote

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